MINECRAFT: introduzindo a Gamificação no Câmpus Pirapora do IFNMG
Poliane Muniz Martins1, Marcelo de Miranda Lacerda2, 1Estudante do curso integrado em informática. IFNMG. Bolsista de Iniciação Científica da CNPq. Email: poliane_muniz.com.br;
2Professor EBTT Língua Espanhola do IFNMG.
Doutorando em Educação UNISINOS – Email: marcelo.miranda@ifnmg.edu.br
Resumo: Este artigo é resultado do grupo de Pesquisa M-Learning: possibilidades e desafios no Câmpus Pirapora do IFNMG.
Discutimos aqui as vantagens e possibilidades do uso de games na Educação. Para introduzir o tema no Ensino Médio Integrado de Informática e Edificação foi pensado o jogo MINECRAFT, por ser um dos mais populares entre os alunos e de fácil acessibilidade. Alguns games já foram usados em salas de aulas e obteve-se bons resultados no nível de aprendizagem. Objetiva se com este artigo mostrar que os games vão além do ócio e em muitos casos agressividade, mas também possui um lado positivo que aliado a Educação pode funcionar como estratégia de ensino, motivacional, desenvolvedor de competências e habilidades que o ensino, tradicional não prevê. Como conclusão percebe-se que o corpo docente ainda se mantem conservador quanto à utilização de games em sala de aula, bem como de outros aparatos tecnológicos, sendo que um dos objetivos do Grupo de Pesquisa é justamente criar um ambiento propício para a conscientização dos alunos e docentes quanto à utilização de games e outras recursos educacionais abertos em sala de aula tornando a Escola um lugar propicio a reflexão e a aplicação de novas prática que envolvam tecnologias e conhecimento.
Palavras–chave: MINECRAFT, games, ensino.
Introdução
Atualmente os games são uma das ferramentas digitais mais utilizadas, principalmente pelas gerações Y e Z. Segundo Karasinski (2013) o jogo foi lançado oficialmente em 2011 e hoje conta com mais de 40 milhões de jogadores. Na era em que vivemos os jogos, sejam eles, físicos ou virtuais se tornaram uma febre e os mesmos se tornaram aliados da Educação.. minecraft Criado pelo sueco Markus Persson é um game de apresentação gráfica que se transformou rapidamente em um dos maiores sucessos da história dos videogames. A proposta é que o jogador construa usando sua criatividade a partir das peças e recursos oferecidos, assim é possível construir casas, cidades, mundos. Não há nenhum objetivo definido, nem possibilidade de vitória, o jogo pode ser jogado individualmente ou em rede.
No início, não achei muito interessante, porque eu não sabia nada. Depois fui aprendendo a construir as coisas. É um jogo que permite criar um mundo novo desde o início — diz um dos fãs, o morador de Porto Alegre Bernardo Nassau, 12 anos, que já desenvolveu vários mundos no Minecraft.CITAÇÃO ??? VOCE TIROU ISSO DE ONDE??
A escolha pelo Minecraft para iniciar esta atividade de gamificação foi devido ao fato dele contemplar as duas modalidades de ensino integrado ofertadas pelo Câmpus Pirapora: Informática e Edificações, e o fato dele tornar o "trabalho" do aluno fascinante, pela mistura de história com as atividades criativas de construção e reconstrução. O mesmo possibilita atividades colaborativas, uma vez que foi desenvolvido em Java, que permite a independência de plataforma, podendo executar o código compilado em qualquer plataforma que possua uma Máquina Virtual Java (JVM) instalada.
Justificando e ratificando este a pertinência deste estudo vale ressaltar as palavras de SCHLEMMER (2010) que afirma que os jogos digitais podem contribuir com a prática docente, melhorando-a por meio de novas possibilidades de acesso à informação e construção do conhecimento, de forma desafiadora e lúdica, a fim de que os estudantes sintam-se cada vez mais motivados a interagir com essa tecnologia e aprender os conteúdos. Já os professores precisam estar cientes de certas características que os jogos devem possuir para que não percam sua identidade enquanto game, preservando, dessa forma, a atratividade e o interesse que os games despertam em crianças e adolescentes. Assim, gamificar uma atividade vai muito alem de simplesmente utilizar um jogo em sala de aula e sim construir e aplicar de forma colaborativa, pensada ou
modelada e com objetos de aprendizagem claros um conteúdo, de qualquer disciplina, em um game. Fazendo da aula um momento significante e da escola um local mais prazeroso.
Material e Métodos
Este estudo esta em fase inicial. Trata-se de um estudo qualitativo sobre o uso de games na educação. Será proposta a alguns professores a utilização de games em suas práticas docentes e posteriormente a construção de um ou mais jogos dentro de seus conteúdos pelos próprios alunos do curso de informática e edificações integrado do Câmpus Pirapora. Todo o trabalho será analisado via questionários e entrevista para futuras produções científicas com o intuito de criar um banco de dados para futuras pesquisas e experiências com games na educação profissional e nos cursos técnicos integrados.
Resultados e Discussão
O uso dos games na educação propicia aos alunos mais interesse pelas aulas, pois o game chama a atenção, estimula o aluno a estudar e absorver os conteúdos de forma mais divertida tornando as aulas mais significativas. Para Levy (1997), a tecnologia é um elo ou uma ponte entre comunidades e indivíduos, assim entrelaçam-se conhecimento, pensamento, invenção e aprendizagem individual e coletiva, num espaço de liberdade, e oferece a cada um a participação numa multiplicidade de mundos, lançando ponte sobre as separações e fronteiras e as escalas graduadas de territórios. Jogando é isso que os alunos sentem, numa ponte que os ligam a tudo, que eles podem fazer solucionar, desenvolver o seu raciocínio lógico e criatividade inconscientemente.
Cabe a escola proporcionar a interação entre alunos e professores junto às novas tecnologias e se resignificar perante as novas formas e estratégias de ensino. O IFNMG dispoem de aparato e tecnologias para o desenvolvimento de atividades que envolvam e enjagem a Gamificação. Este estudo e a proposta de utilizar um jogo popular e simples do ponto de vista de acessibilidade e conhecimentos é um primeiro passo na caminhada para uma escola verdadeiramente tecnológica. Acredita-se que este trabalho pode ser desenvolvido em outros níveis de ensino ofertados pelo Câmpus Pirapora, como os cursos superiores e técnicos, pois muito da literatura pesquisada envolve o trabalho com Matemática, Filosofia, Sociologia, disciplinas comuns a todos os eixos de ensino ofertados no Câmpus.
Conclusões
Os games não é nenhuma novidade para os discentes, o Minecraft talvez seja para uma minoria que nunca se interessou neste estilo, assim como o mundo tecnológico contemporâneo por se tratar de alunos nascidos a partir da década de 90 e pertencerem a uma geração chamada de Z. Dias e Rosalen (2014) observam que muitos estudantes acabam jogando por influência de amigos, colegas ou parentes; nem todos os alunos gostam de jogos virtuais;
Conclui-se neste trabalho, que o uso do jogo Minecraft, quando bem pensado e articulado em torno de objetos de aprendizagens bem definidos, favorece o processo de ensino e aprendizagem e torna ao estudante significante associando conhecimento a sua prática social e ambiental. Percebe-se através das literaturas pesquisadas que é necessário cativar os discentes: crianças, adolescentes, jovens e adultos criando ambientes agradáveis de aprendizagem. Para Cozenza (2011) um ambiente agradável pode ser criado envolvendo os estudantes em atividades em que eles assumam papel ativo e não sejam meros espectadores. Paralelo a isso capacitar e conscientizar professores e servidores sobre esta prática pois abe-se que o preconceito e o apego ao tradicional são banalizadores da imersão de novas tecnologias na sala de aula.
Enfim, o jogo não é a solução para os problemas da escola, mas uma necessidade iminente dos alunos e que através desta pratica possamos fazer na Escola ou da Escola cada vez mais um espaço de reflexão e de construção do conhecimento na sociedade da informação.
Agradecimentos
Agradecemos ao IFNMG, FAPEMIG e CNPq pela oportunidade e incentivo a ação científica de estudantes do Ensino Médio Integrado por atribuir valor e integrar pesquisa ao ensino e a extensão.
Literatura citada
ANDRÉ (1995), M. E. D. A. Etnografia da prática escolar. Campinas (SP): Papirus Editora, 1995.
CORTELLA, Mario Sergio. A escola e o conhecimento. Fundamentos epistemológicos e políticos. 2ª ed. São Paulo: Cortez, 1999.
COSENZA, Ramon M & GUERRA, Leonor B. Neurociência e educação: como o cérebro aprende – Porto alegre : Artmed, 2011
CRUZ. Gilson Junior. Eu jogo, tu jogas, nós aprendemos: experiências culturais eletrolúdicas no contexto do ciberespaço. Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Ciências da Educação, Programa de Pós-Graduação em Educação, Florianópolis – SC, 2012.
DIAS, N. e ROSALEN, M. Minecraft: aprendendo mais com blocos. São Paulo: Relatório (Iniciação Científica) – UNIFESP (mimeo), 2014.
FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia. Saberes necessários à prática educativa. 9ª ed. São Paulo: Paz e Terra, 1998.
KARASINSKI, Vinicius. 10 dos jogos mais caros da história. 2013. Disponível em: Acesso em: 30 nov 2013
LEVIN, Joel. MinecraftEdu. Disponível em http://minecraftteacher.net/, acesso em 26/06/2012.
LÉVY, Pierre (1997). A Inteligência Colectiva. Para uma antropologia do Ciberespaço. Lisboa: Instituto Piaget.
SCHLEMMER, E. O trabalho do professor e as novas tecnologias. Porto Alegre: Textual, 2006
SCHWARTZ, Susan & POLLISHUKE, Mindy. Aprendizaje activo. Una organización de la clase centrada en el alumnado. Madrid: Narcea, 1995
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