¿Para qué sirve la gamificación en el mundo real?
¿Por qué los videojuegos "enganchan" y gustan tanto? Básicamente, promueven una serie de recompensas al juego que hacen que nos mantengamos pendientes de esa tarea en nuestro tiempo de ocio: vidas, complementos al avatar, bonus...
Hemos hablado de la gamificación previamente, sobre todo cuando explicamos los requisitos que debe cumplir una unidad didáctica o programación para ser considerada innovadora desde el punto de vista de la gamificación, pero ¿eso se usa hoy en día? ¿En serio? La respuesta es sí.
Aprender idiomas
El ejemplo de gamificación aplicada al aprendizaje de idiomas es, sin lugar a dudas, Duolingo, que además aúna una plataforma colaborativa y comunitaria: desde luego, se nos ocurren muchas otras maneras de llevar la gamificación al campo de la lengua extranjera, pero Duolingo puede ser un buen modelo o base de partida, teniendo en cuenta sobre todo la organización del aprendizaje, los premios, rewards, insignias y tipo de colaboración entre usuarios y usuarias. Algo similar sucede en Busuu, pero esta es de pago.
Gestionar una clase y mejorar el rendimiento académico
ClassDojo es una herramienta para gestionar el aula y mejorar el comportamiento de su alumnado de forma rápida y fácil partiendo de los principios más básicos de la gamificación: es gratuita para docentes. Cada alumno y alumna dispone de un avatar que es mostrado en la plataforma, centrada en el feedback positivo y ágil, y recompensando con puntos. Es fácil de manejar para ambas partes implicadas y multiplataforma.
Por otro lado, si lo que nos interesa es mejorar el rendimiento académico de nuestros y nuestras estudiantes, y no tanto el comportamiento y compromiso del alumnado, Goalbook también puede interesarnos: nos permite colaborar en la fijación de metas y objetivos con las familias y el estudiantado, además de permitir fijar logros personalizados acorde a una educación muy individualizada.
Atender necesidades educativas especiales
Hay numerosas alternativas para favorecer la empatía o la adquisición de competencias y habilidades para que las personas con diversidad funcional alcancen mayores niveles de bienestar e inclusión; por ejemplo, el proyecto europeo 3DTune-In aplica la gamificación al alumnado sordo y con pérdida auditiva, así como a sus compañeros/as y familias para favorecer la mutua comprensión y empatía, o para aprender a usar dispositivos auditivos complejos, como audífonos o implantes cocleares a través de videojuegos, ludificación y gamificación del aprendizaje.
Estudiar, en sí mismo
Brainscape es una plataforma para móvil y PC que tiene como principal objetivo enseñar a los y las estudiantes a estudiar de forma más eficiente, creando fichas resumen y patrones de presentación y repitición de estas, que cambian según la persona aprenda y según sus conocimientos previos. El método es la Repetición basada en la Confianza, siendo capaz de determinar cuánta repetición y refuerzo será necesaria para que la o el estudiante en concreto sea capaz de aprenderse un tema determinado.
http://www.escuela20.com/gamificacion-educacion-edtech/articulos-y-actualidad/para-que-sirve-la-gamificacion-en-el-mundo-real_3969_42_5579_0_1_in.html
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